Gaming: Wachstumschancen in einem Milliardenmarkt

Geldanlage 9 min Lesedauer 08.07.2024
Person am Computer beim Gaming

Am 8. Juli wurde weltweit der Tag der Videospiele gefeiert – ein perfekter Anlass, um ausgiebig zu gamen. Und weil nicht nur an diesem Datum viel gedaddelt wird, ist die Gaming-Branche ein Wachstumsmarkt. Wer also eine kurze Pause vom Zocken einlegt, kann sich hier nach Investitionsmöglichkeiten umsehen. 

Eine Analyse von Thomas Behnke, Busch und Partner| Werbemitteilung 

Inhaltsverzeichnis
  1. Nicht nur für Nerds
  2. Wachsender Markt für Videospiele
  3. Spielen auf dem Smartphone geht immer
  4. Daddeln als professioneller Sport
  5. Innovationen als Wachstumstreiber
  6. Wer punktet am meisten?
  7. Mit ETFs breit in die Gaming-Welt eintauchen
  8. Nintendo nahe Allzeithoch
  9. Investment-Beispiele Aktien:

Heute schon gespielt? Man wäre in guter Gesellschaft. Laut den Marktforschern von Newzoo haben 2023 weltweit mehr als 3,2 Milliarden Menschen Videospiele gezockt. Bis 2025 sollen es mehr als 3,5 Milliarden sein. Angesichts dieser Popularität ist es nicht verwunderlich, dass es eigene, wenn auch inoffizielle „Feiertage“ gibt, um die Erfindung der Videospiele zu feiern. 

So gibt es einen internationalen Tag der Videospiele, der jedes Jahr am 8. Juli begangen wird. Seinen Ursprung hat er in den 1990er Jahren in den USA, wo der National Video Games Day zunächst an diesem Tag gefeiert, später aber auf den 12. September verlegt wurde. An beiden Tagen wird besonders viel gespielt, es finden Kongresse statt und es gibt Wettbewerbe.

Nicht nur für Nerds

Der Markt ist riesig. Man schätzt, dass es inzwischen mehr als eine Million Videospiele gibt. Jedes Jahr kommen rund 10.000 neue hinzu. Von rasanten Rennabenteuern über knifflige Puzzles, herausfordernde Strategie- und Sportsimulationen bis hin zu gefährlichen virtuellen Duellen ist für jeden Geschmack etwas dabei. Weltweit beliebte Videospiele mit mehreren hundert Millionen Spielern sind derzeit beispielsweise Minecraft, PUBG, Fortnite, Roblox und League of Legends. 

Waren Videospiele früher eine Nische für Nerds, sind sie heute in allen Teilen der Gesellschaft verbreitet. Die zunehmende kulturelle Akzeptanz hat dazu geführt, dass sich Videospiele als Unterhaltungsform in verschiedenen Altersgruppen fest etabliert haben und eine breitere Zielgruppe ansprechen, was zum Anstieg der Spielerzahlen beiträgt.

Wachsender Markt für Videospiele

Diese Entwicklung spiegelt sich im wachsenden Marktvolumen der Branche wider. Diese ist breit gefächert und umfasst Spiele für alle Plattformen (Konsole, PC, Smartphone, Online-Spiele) sowie die dafür notwendige Hardware wie Konsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Im Jahr 2023 wurden damit weltweit rund 406 Milliarden Dollar umgesetzt. 2024 werden mehr als 455 Milliarden Dollar erwartet. Bis 2029 wird ein Anstieg auf über 660 Milliarden Dollar prognostiziert. Dies entspräche einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von rund 8,6 %.

Grafik Videospielmarkt-Umsatz weltweit

Spielen auf dem Smartphone geht immer

Videospiele sind daher eine schnell wachsende Branche. Begünstigt wird diese Entwicklung durch technologische Innovationen. So haben immer mehr Menschen Zugang zu leistungsfähigen Smartphones. Zusammen mit der hohen Verfügbarkeit des mobilen Internets können die Nutzerinnen und Nutzer jederzeit und überall alleine und miteinander spielen, ohne dass spezielle Spielkonsolen oder PCs benötigt werden. 

Dank dieser bequemen Möglichkeit ist das mobile Spielen inzwischen weit verbreitet und das Smartphone zur wichtigsten Gaming-Plattform geworden. Rund 50 % des weltweiten Gesamtumsatzes mit Videospielen entfallen auf mobile Spiele. Die weiter steigende Zahl der Smartphone-Nutzer und die zunehmende Verbreitung des mobilen Internets dürften auch in Zukunft wichtige Wachstumstreiber für den weltweiten Spielemarkt sein. 

Daddeln als professioneller Sport

Ein weiterer potenzieller Wachstumskatalysator ist der sogenannte E-Sport, also der Wettkampf in verschiedenen Videospielen. Daddeln ist nicht nur ein Zeitvertreib. Als Sport der digitalen Generation hat er sich längst von einem Nischen- zu einem Massenphänomen entwickelt. Professionelle Spieler messen sich in offiziellen Wettkämpfen, Ligen und Weltmeisterschaften und werden dabei von Millionen von Fans live vor Ort oder per Stream verfolgt.

Innovationen als Wachstumstreiber

Zum erwarteten Wachstum der Branche dürfte auch die Entwicklung der nächsten Generation von Spielkonsolen beitragen, die das Spielerlebnis weiter verbessern. So arbeiten die drei großen Hersteller Microsoft (Xbox), Sony (Playstation) und Nintendo (Switch) an neuen Konsolen und Zubehör, um ihre Fans bei Laune zu halten. Auch die Fortschritte in den Bereichen Augmented Reality, Virtual Reality und künstliche Intelligenz bieten Chancen für die Branche, z. B. durch neue, immersive Spielerlebnisse und erweiterte Möglichkeiten bei der Spieleentwicklung.

Wer punktet am meisten?

Den Wachstumschancen im Bereich der Videospiele stehen einige Risiken gegenüber. So ist die Branche stark von der Evolution von Hard- und Software abhängig, so dass Verzögerungen bei der technologischen Entwicklung das Marktwachstum bremsen könnten. Auch verschärfte Vorschriften und Restriktionen, insbesondere im Bereich des Daten- und Jugendschutzes, könnten die Entwicklung durch erhöhte Regulierung beeinträchtigen. Zudem ist der Markt von einem intensiven Wettbewerb geprägt, der die einzelnen Marktteilnehmer vor die große Herausforderung stellt, bei der Entwicklung von Hardware und Spielen den Nerv der Spielerinnen und Spieler zu treffen. 

Welcher Entwickler den nächsten großen Hit kreiert oder welcher Hardwarehersteller mit seiner nächsten Konsole, seinem Controller oder VR-Headset den nächsten Coup landet, ist schwer vorherzusagen. Hinzu kommt die große Bandbreite an Geschäftsmodellen im gesamten Gaming-Markt, angefangen bei Konsolenherstellern über Spieleentwickler bis hin zu Betreibern von Streaming-Plattformen für E-Sport. Dies erschwert die Auswahl einzelner Titel.

Mit ETFs breit in die Gaming-Welt eintauchen

Anlegerinnen und Anleger, die von den positiven Geschäftsaussichten profitieren möchten, können daher z. B. auf ETFs setzen. Das größte Produkt für das Segment Videospiele ist der VanEck Video Gaming and eSports ETF. Er enthält ausschließlich Aktien von Unternehmen, die mindestens 50 % ihres Umsatzes mit Videospielen, E-Sport oder Gaming-Hardware erwirtschaften. Daher sind Sony (Playstation), Microsoft (Xbox), Apple (App Store) und Google (Google Play Store) nicht vertreten, auch wenn diese Unternehmen gemessen am reinen Umsatz im Gaming-Segment zu den Top 10 weltweit gehören. Sie erwirtschaften aber ihre Hauptumsätze in anderen Bereichen. 

Bei Microsoft beispielsweise machen das Betriebssystem Windows, Büroprogramme wie Word, Excel und Outlook sowie das Server- und Cloud-Geschäft rund 71 % des Umsatzes aus. Auf das Gaming entfallen etwa 9,1 %. Die Microsoft-Aktie befindet sich in einem Aufwärtstrend und erreichte zuletzt neue Allzeithochs. Getragen wurde die positive Entwicklung von den Fortschritten und Erwartungen in den Bereichen Cloud Computing und KI-Lösungen. So dürfte die Nachfrage nach KI-fähigen PCs das Wachstum mit Microsoft-Software wie dem Betriebssystem Windows 11 ankurbeln. Die Kehrseite der zuletzt positiven Kursentwicklung ist die Bewertung, die aktuell mit einem KGV von 39 deutlich über dem Durchschnitt von 21 liegt. 

Moderater bewertet ist der japanische Unterhaltungs- und Elektronikkonzern Sony. Das aktuelle KGV von 17 liegt knapp über dem langfristigen Durchschnitt von 16,7. Das Unternehmen profitiert seit einiger Zeit vom schwachen Yen, der ihm einen Wettbewerbsvorteil beim Verkauf seiner Elektronikprodukte auf dem Weltmarkt verschafft. Das Geschäft mit der Spielekonsole PS5 läuft allerdings schleppend und verzeichnet seit einiger Zeit eine rückläufige Nachfrage. Hier wird im laufenden Geschäftsjahr 2024/25 (bis Ende März) mit weiteren Umsatzrückgängen gerechnet. Ein potenzieller Belastungsfaktor für die Aktie ist der Bieterwettstreit um den Hollywood-Rivalen Paramount, an dem sich die Japaner zusammen mit dem Finanzunternehmen Apollo beteiligt haben. Sony hat es auf die Film- und Fernsehrechte abgesehen, um sie in das eigene Angebot zu integrieren. 

Nintendo nahe Allzeithoch

Und was ist mit Nintendo, dem dritten großen Konsolenhersteller? Das Unternehmen will noch im Geschäftsjahr 2024/25 (bis Ende März) den Nachfolger seiner Switch-Konsole vorstellen. Hier waren die Verkäufe zuletzt rückläufig, was sich negativ auf den Gewinn auswirkte und zwischenzeitlich auch den Aktienkurs belastete. Dieser zeigte jedoch nach dem Korrekturtief Anfang Mai einen Aufwärtstrend und hat nun fast das Allzeithoch vom Februar dieses Jahres erreicht. Aus Bewertungssicht weist Nintendo derzeit ein KGV von 22,8 auf, was dem langjährigen Durchschnitt entspricht. 

Nintendo gehört zu der Gruppe der 6 japanischen Unternehmen, die im VanEck Video Gaming and eSports ETF enthalten sind, der insgesamt 25 Positionen umfasst. Ebenfalls enthalten ist das nach Umsatz weltweit größte Gaming-Unternehmen Tencent Holdings, das neben der Gaming-Tochter Tencent Games (u. a. PUBG Mobile) weitere Geschäftsfelder (u. a. Social Media, Cloud Computing, FinTech) hat. Weitere bekannte Namen sind die US-Spieleentwickler Electronic Arts und Take-Two Interactive Software. Insgesamt kommen 7 Unternehmen aus den USA, darunter der Hardware-Hersteller Advanced Micro Devices, der u. a. Prozessoren und Grafikkarten für Gaming-PCs anbietet. Weitere Branchenvertreter kommen von den Cayman Islands (4), aus Südkorea (2), Australien (1), Frankreich (1), Großbritannien (1), Polen (1), Schweden (1) und Taiwan (1). Damit bietet der ETF Anlegern die Möglichkeit, breit gestreut in verschiedene Geschäftsmodelle des Gaming-Sektors zu investieren. 

Der VanEck Video Gaming and eSports ETF kann auch als Basis für die Suche nach Einzelinvestments in diesem Sektor genutzt werden. Aufgrund ihrer vergleichsweise niedrigen Bewertung für eine genauere Analyse anbieten könnten sich derzeit z. B. die auf den Cayman Islands registrierten Unternehmen NetEase und Tencent Holdings, die u. a. Spiele für den asiatischen Markt entwickeln, sowie die Spieleentwickler Square Enix Group (Japan) und Ubisoft Entertainment (Frankreich).

Investment-Beispiele Aktien:

Name  ISIN Aktueller Kurs KGV* (2024) Gewinn/Aktie (2024**) Dividende (2024**) Dividenderendite (2024**)
Netease.com (ADRs) US64110W1027 85,00 EUR 12,72 6,68 EUR 1,84 EUR 2,17 %
Square Enix Holding JP3164630000 26,94 EUR 13,74 1,96 EUR 0,51 EUR 1,89 %
Tencent (ADRs) US88032Q1094 44,00 EUR 16,47 2,67 EUR 0,50 EUR 1,13 %
Ubisoft Entertainment FR0000054470 21,01 EUR 12,28 1,71 EUR 0,00 EUR 0,00 %

*KGV: Kurs-Gewinn-Verhältnis; ** Prognose (Quelle: FactSet); Stand: 08.07.2024

Autor: Thomas Behnke

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